大家好,今天咱们聊聊一个很“灵魂拷问”的话题——“原神是自由移动游戏”这句话到底靠不靠谱?刚听到,可能有人乐呵呵地说:“当然了,谁还能把派蒙绑住不让她飞?”但别急,咱先好好掰扯掰扯。
这种玩法真的让大家体验到了“这是我的世界,我做主”的感觉。许多玩家反馈,说玩原神就像拿着开放世界的魔杖,想怎么漫游都行,不需要按常规剧情线路走。比起很多只给你几条线、死板割裂地图的游戏,原神真心给足脸面。
不过,咱也别急着往火箭上绑个引擎就飞起来。真正的自由移动,还要看看游戏规则怎么看待玩家的选择权。原神设定了不少地形障碍,比如高山、湖泊,不是随便翻滚就能过去,也有元素交互限制,你不能直接从悬崖跳下去乱溅血(毕竟游戏不是“查理冒险”现场)。这就跟出去遛娃的家长说:“孩子,别往坑里跳”,游戏里也有这种“坑坑疤疤”的限制。
另外,游戏里任务和剧情虽说是线性的,但地图上自由探索的空间很大。其实可以这么说,原神更像是半自由移动游戏,既有开放世界带来的爽快,也得听点指挥官派蒙的“任务声音”。毕竟主线剧情得推,一关都不能落下,不然就没好戏看。
说到自由移动,不能不提搞笑又烦人的传送点。原神的传送点设计让很多玩家既爱又恨,有人说它简直像是给懒人准备的自动飞车。问题是,你传送过去那一刻,跑图的乐趣就没了,直接“瞬移”,瞬间变萌新。惊不惊喜?意不意外?
由于原神的地图大到让人想说“我这腿跑了半小时”,但要是全程靠自由跑动,你可能先累趴了。于是游戏设计了各种方式让玩家自由切换“步行”和“传送”,弥补了“自由”的疲惫感。
让我们来看看其他类似标榜自由移动的游戏比一比,比如“塞尔达传说旷野之息”,它的自由度简直堪比人生自由,玩家可以爬墙、滑翔、用火攻打怪,操作自由度爆棚。相比下,原神就像个乖乖牌学霸,也会偷偷调皮,但绝对不会跑了以后不撞墙。
原神还融合了丰富的元素解谜,这个设计就像给自由移动装上了与环境互动的“魔法调频器”。你在地图上看到有雷雾、火焰池,就要动脑筋用对应元素角色去触发机关。不僵硬,不死板,玩家移动时不只是随便踏步,还是带着思考和策略的探索。
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回归主题,原神的自由移动当然有它的限制,同时也有它的自由之处。它不会让你完全无拘无束地穿越每个角落,但它确实提供了非常宽泛的自由度来满足玩家个人探索的欲望。就像养了一只不会乖乖坐好但偶尔卖萌的猫,一会儿跑跳,一会儿给你脸色看,充满了神秘和乐趣。
最后,我们可以偷个懒问一句:自由移动的真谛到底是谁来定义?是玩家自己悄悄跑的距离,还是游戏设定的框架?别着急,我先去吃个小龙虾,等你把传送点全解锁了,我们再聊!