最近小伙伴们在群里刷屏问,原神多人游戏到底有没有无敌帧这茬儿?毕竟打Boss混队,谁不想偶尔“开挂”躲避一切伤害,简直是梦中情人嘛!今天咱们就放下脚本,一探究竟:原神的多人模式里,那啥,无敌帧到底有没有?
搜了十来篇热议帖子和玩家讨论帖,结论基本一致:原神没有传统意义上的“无敌帧”,不管是单人还是多人模式,角色行动都可能被打断或者受到伤害。也就是说,你开技能扔大招,别人无论在哪个时刻砍过来,理论上都能挨上一刀。网友们的讨论里,频率最高的是“原神没有像传统格斗游戏那样的无敌帧机制”。
不过,咱不能全盘否认,原神里的动画状态有“短暂的伤害判定免疫”效果,比如某些冲刺和闪避动作会给予玩家短时间的伤害免疫判定,算是“半个无敌帧”?这点倒是有玩家总结过。
就拿角色翻滚(闪避)来说,几乎所有情况下翻滚启动的那几帧里的确是无伤的,这帮忙逃脱大招和敌人击打无压力。毕竟,官方设计这是给普通攻击和技能的一线生机,谁让原神不是死磕硬核格斗呢,更多是讲剧情和开放世界探索嘛。
聊到多人模式,这事儿就变得微妙。多人游戏里的延迟和同步造成的卡顿误差,容易给人一种“无敌帧”的错觉:比如你刚翻滚躲开,然后队友那边服务器延迟一点,你看到的画面里你好像前后方都挨不到伤害,感觉像开了无敌状态。其实这是网络原因而非游戏刻意设定的无敌帧。
而且,原神的多人交互设计比较“宽容”,不会因为一丁点卡顿抛弃你,最大限度减少了因为网络问题导致的“被无端秒杀”。这可以算是官方温柔对玩家的“隐形护盾”,但这不等于说游戏里存在专门为了多人做的无敌帧机制。
至于游戏攻略里经常说的“凭借无敌帧翻滚躲开Boss连招”,严格来讲是利用翻滚的短暂伤害判定免疫而非传统无敌帧。打个比方,这翻滚就是咱平时路上过马路的“绿灯”,只有那么两秒,赶不及了还是得等红灯,没法无限开挂。
要知道,原神的核心战斗逻辑强调的是角色配合,元素反应和策略选择多过于“打怪见招拆招靠无敌帧”。这点和《鬼泣》《王者荣耀》《街霸》那些直接靠无敌帧秀操作的游戏很不一样。
稍微讲点硬核,基于官方游戏引擎分析,原神战斗框架中伤害判定触发时机非常精准,角色动画帧并无明显专门掩盖判定的无敌状态,这在现有的几版更新中没有被改变。玩家们如果用外置工具捕捉战斗数据,也很难找到严格意义上的无敌帧窗口,这说明游戏平衡里根本没留这块“外挂”区域。
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说起翻滚、闪避的技巧,细节决定胜负。比如利用翻滚的无敌判定启动瞬间抢占Boss攻击盲点,或者结合角色元素爆发造成高额打击,这样的“卡帧”操作才能让你在多人Boss战里活得更久,队友也能少背锅。
有人会问:花这么多时间研究无敌帧,为啥原神不做个像传统格斗游戏那样的无敌帧设定?毕竟这能让操作体验更爽?这个问题刨根问底很长,但简单来说,原神注重的是探索和元素系统的创新,官方不希望战斗变成纯粹的技能秀操作,更多是讲故事、看风景+打怪,策略要压制操作,不能让“无敌帧开挂”成唯一王道。
当然,也有玩家专门分享了“无敌帧时刻”的另类观点:比如骑行滑翔、冲刺翻滚这些动作中的“短暂保护时间”,也算是无敌帧小分队的一员啦。但这毕竟是侧重于动作间隙的防御设计,不是真正传统意义上能“随时无敌”的帧数。
所以,想问原神多人游戏有无敌帧?答案是:没有正儿八经的无敌帧,只有“差不多能当无敌”的瞬间闪避判定。要躲攻击靠的是技术和时机,别妄想像某些游戏那样无限开挂,游戏机关真的不会给你开挂的福利。
最后来个脑洞:如果原神真有无敌帧,莫娜瞬移时岂不是可以开挂把敌人砍成筛子?那还不乱套了!所以,咱们还是乖乖用翻滚刷“绿灯”,在风起云涌的提瓦特世界里,靠实力说话吧。