说起《原神》,这款中国游戏简直是火得不要不要的,全球玩家一窝蜂地冲进提瓦特大陆,天天在那儿刷树脂、攒命定。别低头,原神超多人玩,朋友圈都快被“开树脂,爱德华!”刷屏了。但是,别以为这游戏的创意是珠穆朗玛峰顶上的专利,国外早就有类似玩法的前辈踏足江湖了,甚至早于《原神》发布。咱们今天就来扒一扒,那些“原神老前辈”到底是谁,神风吹来之前都经历了啥?
再来讲讲2015年上线的《边境》(The Forest),虽然它的氛围没那么“萌”,甚至有点吓漏尿的恐怖风格,但它同样有个开放世界,玩家需要探索、采集资源、生存下去,各种野外冒险和制作系统,可以说是“野外求生+生存建筑”的老牌代表。它证明了“自由制作你的故事”不是原神首创,也是当年很硬核的典范。
要是说故事和画风,国外的《暗黑破坏神3》(Diablo III)就不得不提,虽然它是动作RPG,更多侧重刷怪和装备收集,但多角色切换和技能搭配上,和原神那套元素反应体系还是有几分相似点。早在2012年,暴雪就玩转了这种体验,堪称先驱。哈罗,今天的地表最强策划是不是得多谢暴雪老哥?
接着,还有2019年上线的《天命2》(Destiny 2),这款PVE+PVP的在线射击游戏也算是巨头中的“异类”,它的开放世界元素和角色养成让人联想到原神的社交和团队搭配,虽然主打枪战,但那种打怪升级、技能释放的爽快感,两者间也有不少交集。
再不要小看2008年发布的《上古卷轴V:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim),它简直是打开沙盒世界大门的“钥匙”,玩家可以自由驾驶战马、潜入城堡解谜、练习炼金和骑士术,给后来的任何开放世界游戏立下了标准。原神那种自由探索和各种隐藏任务的味道,这里都能找到源头。
想尝尝元素反应的先甜?试试2014年的《火影忍者疾风传:究极忍者风暴3》,虽然是忍者题材,但在技能连携和元素运用上,已经开始用心耕耘。你挥剑斩风、喷火扔雷,操作手感和原神元素系统有异曲同工之妙。
广受好评的2017年《纪元1800》(Anno 1800)虽然偏策略建设,但其开放式地图和资源管理玩法让你有种“探索不止,冒险不断”的快感,给原神的资源点捡漏提供了战术启示,毕竟,要活命,要升级,没水没粮是零的快感啊兄弟们。
老游戏粉眼睛亮了吧?2009年《神界:原罪》(Divinity: Original Sin)在剧情自由度和角色互动上深得一票老玩家喜爱。那真是“对话和选择”的教科书,虽然不像原神画面震撼,但它对故事线多支线的设计,影响了如今众多RPG游戏的叙事结构,也值得被标个大拇指。
最后给大家透露一个宝藏:2013年上线的《奇幻世界》(Guild Wars 2)。这款MMORPG不仅地图庞大,事件动态多,玩法创新,早在游戏圈内就树立了自由战斗和团队协作的典范。哪怕没大肆宣扬,它的自由探索精神,和原神“随时随地冲澡看风景”的心态不谋而合。
这些游戏无一不是原神出来之前的“地表填坑者”,玩家在他们身上不止体验了自由世界的畅快,还见证了玩法和技术的迭代和进步。只不过直到2020年原神一出,全球才彻底炸开锅,毕竟中国品牌实力在线,颜值和肝度并存,五星好评不假。
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不过话说回来,外国先行者的游戏到底抢了《原神》的哪个头条?是自由度、剧情,还是元素玩法?其实,游戏世界大如天舰,你打怪收集,别人的山头也许比你先占,但你的“打怪姿势”未必就逊色,那么问题来了:谁才是最先吃鸡的那个傻瓜呢?