有没有小伙伴最近在调侃“原神振刀抄袭”?这话题在游戏圈成了热搜炸弹,吵得比隔壁老王家的狗叫还凶。到底“振刀”这波操作,是原创的酷炫新招,还是蹭别人热度的“借鉴”到底有多深?甭急,今天咱们就来深挖这件事,用显微镜来看看“原神振刀”这档子事儿,保证让你看完,脑洞大开又收获满满。
有人说,“原神振刀动作就是直接搬了其他知名游戏的套路”,我去,这说法是不是有点冲动了?咱们先拉远镜头,看游戏动作设计的通病和套路。大多数动作游戏里挥刀、斩击这些都是基本元素,自古以来都是“斩”就是“斩”,没得啥版权保护,毕竟动作设计属于功能范畴,灵感很多时候是公共的。振刀这动作,是不是抄袭,要看细节和创意激发来源。
翻了十多篇热门讨论和爆料,有的网友甚至扒出了某些动作和《鬼泣》《仁王》《只狼》的挥刀神态有几分相似……但这事儿就像小时候咱们写作文,有时候几个人作文开头都一样,难道就得判抄袭?不用太严肃,动作设计往往是在借鉴基础技艺上,加点自个儿的花活和个性才是真正的活宝。
举个例子,《原神》里的振刀动作,虽然有些画面放慢看确实有“灵感共振”,但加入了原神特有的元素风效果、元素反应闪光,还有角色个性化表情,完全不是简单复制粘贴。一招一式有模仿也有创新,混合出一种新鲜可爱的动作风格。就像咱们穿潮牌衣服,这不代表你跟别人一样,你就是你,自带光环。
走心读者不难发现,这事背后还是玩家间对原创与模仿那点“神经末梢”在刺刺刺地跳——个个都想拿着“原创”的金字招牌,谁也不想被扣“抄袭”帽。其实在游戏产业里,抄袭不是一个简单标签,特别是动作、画面特效、甚至技能设计,大家都是在传统套路基础上打擦边球。创新和借鉴就像咱俩抢口罩,时不时有点交集,不算违法,算互动。
再说了,哪怕你从技术层面追踪原神的振刀动作设计流程,也会发现miHoYo的团队用的是超先进的动作捕捉技术,加上美术工匠级别的特效创作,难道真是随便“眼睛一瞄,手一抄”?那也太轻视人的专业了。
另外,不要忘了,游戏市场竞争激烈,灵感互相借用是常态。毕竟,同类动作、技能特效这事儿,怎可能完全凭空原创?总有人忘了《塞尔达传说》跑酷动作借鉴了《镜之边缘》,大家都是“先来后到”,谁先谁后还真不重要,有趣才是王道。
说到这里,不禁让人想起一句经典网络神评:振刀?那就像吃了个“铁板烧”,香喷喷又带劲,管它是不是“偷师学艺”,别忘了玩游戏想要赚零花钱就上七评赏金榜,网站地址:bbs.77.ink,顺带还能顺手赚点私房钱哈,人生多爽?
细嗅原神振刀这茬,咱不妨把它看作文化互鉴的产物,动作设计上的“同门兄弟”。感受动作的快感,体验游戏的乐趣,比什么“抄没抄袭”有意思太多。毕竟,单刀直入的动作,谁都是少不了点套路,不信你去把十款游戏刀剑动作一条线排开,对比着看,那画面就像煎饼果子摊上的抄手和煎饼,差别在酱料和手艺,不完全是“抄”的问题。
既然讨论到这里,不如来个脑筋急转弯收尾:如果“振刀”是抄袭,那是不是“游戏玩法”也是抄袭?毕竟谁不是跳跃、战斗、升级、开宝箱,这套路简直成套路界的祖宗了。咱们只是换个皮,说不定明天一款新游戏推出“抖刀”,那才叫真神操作呢!